La réalité virtuelle (VR), qu’est-ce que c’est ?

L’appellation « réalité virtuelle » désigne un concept que l’on peut aisément comprendre, mais il reste difficile de se représenter l’incroyable expérience vécue par les joueurs. Grâce à la réalité virtuelle, les utilisateurs sont projetés dans un univers, une ville futuriste ou le cockpit d’une voiture de course… sans même bouger de leur fauteuil.  Et la sensation est totale puisque, partout où ils posent leurs yeux, c’est bien cette « autre réalité » qu’ils voient et qu’ils entendent. Car évidemment, une expérience de réalité virtuelle ne se limite pas qu’à l’image. La spatialité des sons est fidèlement reproduite, comme c’est le cas avec les meilleurs systèmes de home cinema. 

Certes, ce n’est pas la première fois que les professionnels promettent une telle expérience. Au début des années 90, puis des années 2000, différentes technologies ont déjà proposé ce type d’expérience. Mais, faute d’une puissance de calcul suffisante et d’écrans adéquats, les résultats étaient au mieux peu convaincants. De plus, à l’époque, de tels équipements avaient un coût prohibitif. 

Aujourd’hui, grâce à des périphériques tels que le PlayStation VR ou l’Oculus Rift, ces technologies sont enfin arrivées au niveau de confort indispensable pour remporter l’adhésion du grand public et, surtout, bénéficient d’un prix réellement abordable. Pour quelques centaines d’euros, il est possible de visiter une planète extraterrestre, de se prendre pour un oiseau volant au-dessus de Paris, ou encore de jouer les gangsters dans les rues de Londres.

La réalité virtuelle, comment ça marche ?

En vivant une expérience de réalité virtuelle, l’utilisateur est plongé au cœur d’une réalité alternative imaginée par des techniciens (des développeurs informatiques, voire des ingénieurs) et des artistes (graphistes, ingénieurs du son, musiciens). Tandis que ces derniers sont chargés d’imaginer et de concevoir ce qui est vu et entendu, les premiers s’occupent des interactions. Sans cela, impossible de marcher dans les rues d’une ville, d’interagir avec des objets et, encore moins, de converser avec les différents personnages rencontrés. Sur le principe, une expérience de réalité virtuelle ne diffère pas d’un jeu vidéo ou d’une simulation professionnelle (école de conduite, apprentissage du pilotage d’un avion). La différence, de taille, provient du casque utilisé. Grâce à lui, l’utilisateur se retrouve totalement immergé dans ce nouvel univers. Bardé de capteurs, l’appareil détecte et reproduit avec fidélité les mouvements de la tête ou du corps. Il suffit, ensuite, de coupler le dispositif avec une manette de jeu pour simuler les déplacements. L’utilisateur n’est plus « spectateur », mais « acteur ».

Il existe différents appareils permettant de vivre des expériences de réalité virtuelle, comme un smartphone, un PC ou une console de salon. Néanmoins, pour découvrir toute la richesse de cette nouvelle technologie, un PC ou une console de salon est, à l’heure actuelle, le choix le plus convaincant. En effet, n’importe quel possesseur de PlayStation 4 peut acquérir un PlayStation VR et se retrouver dans des jeux incroyables. Certains vous mettent aux commandes de voitures de course, de vaisseaux spatiaux ou de robots géants ; d’autres vous transforment en détective enquêtant sur de sombres mystères, tandis que les derniers vous permettent de vous retrouver dans une salle de jeux où pratiquer le billard. 

Une nouvelle façon de jouer pour de nouveaux jeux uniquement ?

La démocratisation de la réalité virtuelle est, incontestablement, l’un des tournants les plus importants de l’histoire du jeu vidéo, au même titre que l’utilisation massive de la 3D ou le jeu en réseau. D’autant que, combinée avec d’autres périphériques (manettes, combinaisons spéciales ou périphériques de captation de mouvement), une application de réalité virtuelle peut restituer l’intégralité des mouvements d’un corps humain. Différentes expériences, pour le moins impressionnantes, sont déjà disponibles alors que les premiers périphériques grand public sont tout juste disponibles. Et ce n’est que le commencement, puisque développeurs et ingénieurs réfléchissent à de multiples dispositifs qui augmenteront l’immersion ou permettront des interactions inédites. Il existe, par exemple, un dispositif qui vous libère de la pesanteur et accentue les sensations de vol offertes par certains jeux, ou encore des tapis de sol qui détectent vos mouvements et remplacent avec brio l’utilisation d’une manette de jeu. 

Si la réalité virtuelle montre toute sa richesse grâce aux titres spécialement pensés pour ses capacités, les anciens jeux tirent également parti de cette nouvelle technologie. En jouant à un titre non optimisé pour la réalité virtuelle, le joueur se retrouve projeté dans  « une salle de cinéma virtuelle ». Comme dans la réalité, il fait face à un écran aux dimensions impressionnantes. Sauf que là, ce n’est pas un film mais son jeu qui est projeté sur l’écran. L’effet est tout simplement saisissant et, après cela, difficile de revenir à sa « petite » télé…

La réalité virtuelle, une technologie uniquement pour jouer ?

Alors que le jeu vidéo est le premier loisir à démocratiser la réalité virtuelle, il ne sera pas le seul à profiter de cette révolution. Ainsi, la « salle de cinéma virtuelle », dont nous faisons mention précédemment, peut être utilisée pour regarder les films de sa vidéothèque. À terme, ce sont de véritables films pensés pour la réalité virtuelle qui devraient faire leur apparition. 

Et ce n’est pas tout ! De nombreuses sociétés travaillent sur la retransmission de spectacles vivants en réalité virtuelle. Le spectateur pourrait assister à un concert ou une pièce de théâtre sans sortir de chez lui, dans les mêmes conditions que les spectateurs dans la salle.

En fait, ce sont quasiment tous les secteurs de l’économie qui profiteront de cette nouvelle technologie. Les agences immobilières ou les agences de voyages pourront faire visiter un appartement ou une chambre d’hôtel à leurs clients, sans qu’ils aient besoin de se déplacer…  Un professeur pourra dispenser ses cours à des élèves vivant aux quatre coins du monde et réunis dans un amphithéâtre virtuel…

La réalité virtuelle : une technologie pour tous ?

Se demander si la réalité virtuelle convient à tous les types d’utilisateurs est bien légitime, au vu des incroyables applications de cette technologie. Si les premières études laissent à penser que la réalité virtuelle n’entraîne pas de troubles particuliers, certains utilisateurs souffrent de cinétose (mal de mer, mal des transports…) après avoir pratiqué des expériences de réalité virtuelle. Cet inconfort est dû à un décalage entre les informations reçues et transmises par les yeux, l’oreille interne (centre de l’équilibre) et la perception de notre corps. En effet, les yeux captent un mouvement que le corps ne ressent pas. Une situation similaire, mais à l’inverse de ce que l’on peut ressentir dans une cabine de bateau, soumis au tangage, depuis laquelle on n’aurait aucun point de repère sur les mouvements du bateau. Evidemment, les développeurs de jeux vidéo travaillent à diminuer cet effet, comme le confirme Nicolas Doucet, chef de projet PlayStation VR, lorsqu’on l’interroge sur la question. « Pour que la réalité virtuelle soit vraiment viable et procure une sensation d’immersion, il faut un taux de rafraîchissement de l’image extrêmement élevé (de 90 à 120 images par seconde, là où les jeux classiques se limitent à 30). C’est en se rapprochant de cette fluidité proche de la réalité que le cerveau accepte que l’on puisse être “ailleurs” », précise-t-il.

Néanmoins, il est conseillé aux personnes souffrant de troubles cardiaques ou de problèmes mentaux d’éviter les sources importantes de stress (films d’horreur, montagne russes…). Les acteurs du secteur déconseillent aux personnes à risque d’essayer la réalité virtuelle sans avoir, au préalable, consulté un médecin spécialisé. Sony, pour sa part, recommande l’usage du PlayStation VR à partir de 12 ans. Des recommandations qui s’inscrivent dans la politique responsable soutenue par le S.E.L.L.

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