Création et missions du SELL

Mars 1995. A l'initiative des différents éditeurs de jeux vidéo installés en France, et qui souhaitent défendre le jeu vidéo, est créée une association : c'est la naissance du Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs. 

A cette époque, le média est, bien trop souvent au goût de ses défenseurs, attaqué par les médias généralistes, ou même au sein de la sphère politique. Dans une société en pleine mutation, il est bien trop souvent perçu comme une cible facile, le bouc émissaire idéal en somme, forcément coupable de tous les maux puisque nouveau et inconnu d'une grande partie de la population. 

Plutôt que de riposter dans des joutes inutiles et stériles, le SELL aura comme mission première d'expliquer, d’illustrer la réalité du jeu vidéo auprès de ses détracteurs, mais aussi de façon plus générale auprès des français. Il s'agissait alors d'initier les pouvoirs publics à ce nouveau secteur économique, leur faire découvrir une industrie à la fois dynamique et innovante, mais aussi promesse d'une formidable croissance, croissance qu'une méconnaissance totale aurait pu malmener. 

Sa première mission sera fort logiquement de structurer un discours commun auprès des pouvoirs politiques, emprunt tout à la fois d'un message positif et d'une volonté de collaboration étroite visant à son développement et à la compréhension de ses codes, de ses enjeux. La ténacité des différents acteurs s'étant succédé aux postes clés du SELL en auront fait, au fil des années, un interlocuteur de choix auprès de la classe politique, conduisant à de réels progrès dans la perception du jeu vidéo par les pouvoirs publics. 

Autre volonté immédiate, la protection et l'information du consommateur, alors face à une absence totale de cadre. Une volonté qui se traduira tant par des messages relatifs à la santé (avertissement contre les risques d'épilepsie) que par la mise en place d'une classification visant à protéger les plus jeunes, puis d'expliquer cet univers aux parents, souvent désemparés. Aujourd'hui, la classification PEGI et le collectif PédaGoJeux assument parfaitement ces deux missions essentielles, qui sont venues combler des vides dangereux. 

Le SELL avait également un besoin impératif de parfaitement maîtriser sa connaissance du marché de son propre secteur. Structurer cette connaissance passait alors, dès 1995, par un accord conclu avec l’institut GfK, visant à suivre au plus près les évolutions, les chiffres clés de l'industrie, et ce dans toutes les particularités et les spécificités du marché français – marché dont le chiffre d'affaires est généré à 95% par les membres du SELL.

Enfin, il apparut comme essentiel, après avoir entamé ces missions prioritaires, d'en assumer une nouvelle, en assurant les deux plus gros événements français liés aux jeux vidéo : le salon IDEF (Interactive Digital Entertainment Festival) pour la partie B2B, et le salon Paris Games Week pour les consommateurs. En unissant leurs efforts, les éditeurs réunis au sein du SELL sont parvenus à accompagner dans la durée le formidable élan de croissance du jeu vidéo, mais aussi ses mutations, qui en ont fait aujourd’hui un loisir mâtiné de média culturel parmi les plus dynamiques et prometteur de ces dernières années. 
 

En unissant leurs efforts, les éditeurs réunis au sein du SELL sont parvenus à accompagner dans la durée le formidable élan de croissance du jeu vidéo

Promouvoir le jeu vidéo

Dans sa volonté d'aider le secteur de la création française, le SELL n'a eu de cesse de se rapprocher des pouvoirs publics, afin de permettre une prise de conscience des enjeux du secteur, et aider à son essor. 
L'une des mesures phares de ce travail de longue haleine a vu une première victoire en 2003, matérialisée par la mise en place d'un soutien spécifique à la pré-production de jeu vidéo au sein même du Fonds d’aide à l’édition multimédia (FAEM). Une enveloppe de 4 millions d'euros est réservée à ce soutien, et distribuée à des projets éligibles selon des critères mesurés par la Commission du Fonds d’aide à l’édition multimédia. L'exclusion des jeux présentant un caractère d’extrême violence, si elle est compréhensible, sera révisée par la suite en raison des différences de critères d'âge avec l'industrie du cinéma, où l'interdiction au moins de 18 ans frappe des œuvres beaucoup plus polémiques ou violents qu'en jeu vidéo. 

En 2007, cette aide se transforme en Fonds d’aide au jeu vidéo (FAJV), et le crédit d’impôts jeu vidéo peut-être enfin présenté par le gouvernement français en vue d'une validation par la commission européenne, obtenue après mise en place d'un barème de notation des projets soumis. Dès son annonce, cette mesure permet de conserver en France de grands studios auparavant promis à l'exil. 
Depuis le 1er janvier 2008, le Crédit d'Impôt Jeux Vidéo consiste en un crédit d'impôt de 20 % des dépenses éligibles dans la limite de 3 millions d'euros par exercice. Par ailleurs, cette aide fiscale ne concerne alors que les projets dont le budget est supérieur ou égal à 150 000 euros. 

En 2013, une réforme du Crédit d’Impôt Jeux Vidéo procédera à de nombreuses et précieuses modifications, toujours dans l'objectif d’élargir les projets éligibles, notamment aux jeux indépendants, sur mobiles ou navigateurs. D'abord le seuil d'accès au crédit sera abaissé à 100 000 euros. Le seuil de 10 millions d'euros permettant jusqu'ici d'allonger la durée de prise en compte des dépenses éligibles sera pour sa part purement et simplement supprimé, ne réservant plus cette mesure aux seules grosses productions. Enfin, les jeux estampillés PEGI 18 ne seront plus systématiquement exclus, sous réserve qu'ils ne comportent bien évidemment ni séquences pornographiques, ni scènes de très grande violence. Le chemin reste encore long pour satisfaire plus de profils de développeurs, mais les batailles remportées laissent présager de belles choses à venir. 

Autre domaine, plus récent où le SELL a su jouer de son influence : l'eSport. En 2015, après que le SELL ait alerté les pouvoirs publics sur le flou juridique entourant les compétitions de jeux vidéo au regard de la législation sur les jeux d'argent, le gouvernement a fait le choix d’ajouter au projet de loi un article habilitant le gouvernement à modifier, par ordonnance, le Code de la Sécurité Intérieure pour clarifier la situation. Une mission a été confiée par le Premier Ministre à plusieurs parlementaires pour que soit étudiée la possibilité d'apporter une véritable reconnaissance à ces pratiques en tant que discipline et activité économique, afin de permettre qu'elles se développent pleinement en France. 

Une nouvelle preuve du rôle essentiel joué par le SELL dans la reconnaissance des évolutions du média par nos institutions. 

Informer et protéger

Dès sa création, le SELL s'engage dans une démarche d'information et de protection du consommateur. La première action majeure du SELL en ce sens portera sur le caractère essentiel des avertissements visant à prévenir les consommateurs des risques d'épilepsie liée à l'utilisation d'un jeu vidéo.

Le 23 avril 1996, un décret est adopté par le gouvernement en ce sens, rendant obligatoire la présence d'une notice d’information spécifique dans chaque jeu vidéo vendu sur le territoire, ou mis à disposition dans des lieux publics. Une action responsable qui, plutôt que de minimiser un risque, l'explique clairement aux institutions afin qu'elle légifère et en avertisse les principaux intéressés : les joueurs.

Autre mission essentielle, la création d'une signalétique claire visant à détailler le contenu d'un jeu vidéo et préciser quels publics peuvent s'y essayer. Prioritaire pour le SELL dès sa création, les objectifs de cette classification sont multiples. Permettre aux consommateurs, et notamment aux parents, d'agir de façon responsable face aux jeux proposés dans le commerce. Mais il s'agit aussi par ce biais de défendre la liberté d'expression et d'éviter de recourir à la censure ; préserver la jeunesse de scènes ou d'images traumatisantes ne peut se faire au détriment de la liberté de création, ou pour les publics adultes de la possibilité de profiter de contenus plus matures.

La création d'un système signalétique spécifique aboutira dans un premier temps, sur une signalétique dotée de quatre grandes catégories de classe d'âge : tous publics, 12 ans et plus, 16 ans et plus, 18 ans et plus. Au fil du temps, de nombreux progrès viennent enrichir l'efficacité de cette signalétique ; la dimension et l’emplacement des logos deviennent standardisés, distributeurs et presse sont informés de l'attribution d'une classification pour chaque titre, et une commission de suivi est créée pour d'éventuelles révisions de classements.

En 2003, ce système se voit remplacé par le PEGI (Pan European Game Information), dans un souci d'harmonisation européenne. Créé par l'Interactive Software Federation Of Europe (IFSE), le PEGI opère une classification des jeux selon cinq catégories d'âge (plus de 3, 7, 12, 16 ou 18 ans) choisies vis-à-vis du contenu proposé. Un contenu qui se voit détaillé par huit icônes descriptives, indiquant respectivement la présence de violence, de grossièreté, de contenu effrayant, de sexe, de drogue, de jeux de hasard, de discrimination ou de jeu en ligne. 
 

En 2008, le SELL participe à la création du collectif PédaGoJeux, qui réunit acteurs de l’industrie, associations familiales et institutions. L'objectif, là encore multiple, vise à informer et sensibiliser les parents à l’univers des jeux vidéo et l’usage qu'en font leurs enfants. Les parents peuvent mieux comprendre le média, choisir les jeux pour leurs enfants, mais aussi les protéger. Après le site internet dédié à la communication de cette structure, le collectif lance en 2014 le Programme Ambassadeurs visant à promouvoir dans la sphère socio-éducative (Médiathèques, ludothèques, éducateurs, associations,…) une pratique sereine du jeu vidéo et en 2015 PédaGoJeux Junior, destiné directement aux enfants, afin de répondre à leurs questions, mais aussi les inciter à s'en poser d'autres. 
En décembre 2015, le Ministère de l’Intérieur homologue officiellement la classification PEGI : cette homologation par les pouvoirs publics est la reconnaissance du travail mené depuis 1995 par les éditeurs au sein du SELL.
 

Structurer une connaissance du marché

Au moment même de sa création, le SELL a l'idée essentielle et fondatrice de développer une meilleure connaissance du marché, précieuse tant pour ses membres que pour les divers acteurs majeurs du secteur ou institutionnels. Pour cela, un partenariat est mis en place dès 1995 avec l'institut GfK (Gesellschaft für Konsumfroschung, littéralement "société pour la recherche sur la consommation") afin de mesurer le marché du jeu vidéo, ses tendances et évolutions, et ce en temps réel. La société allemande, spécialiste des études de marché dans le monde dans trois grands secteurs (clientèle, commerce et technologies, médias) regroupe l’ensemble des données chiffrées des ventes de jeu vidéo en France. Le sérieux et la fiabilité de ce partenaire dans le domaine de la récolte et de l'analyse des données chiffrées permet au SELL de partager avec ses partenaires une vision toujours plus juste et plus précise du marché. 
De façon plus globale, avec des membres représentant 95% du chiffre d'affaires du jeu vidéo en France et grâce à son partenariat avec GfK, le SELL dispose de toute la légitimité nécessaire pour fournir aux professionnels du secteur les indications les plus fiables. 
 

Depuis 2012, l’ISFE (Interactive Software Federation Europe) syndicat européen des éditeurs de jeu vidéo a doté l’industrie d’un nouvel outil pour mesurer les évolutions du marché digital : le GameTrack réalisé par la société IPSOS qui vient donc compléter la vision du marché proposé par le SELL à ses adhérents. 
Outre un classement hebdomadaire des ventes présenté dans sa newsletter mais aussi sur les réseaux sociaux, le SELL a créé en 2013 une publication entièrement dédiée à ces données : l'Essentiel du Jeu Vidéo. Sur un rythme de trois sorties annuelles, cette publication livre les clés nécessaires à une bonne compréhension du marché, de la consommation et des usages du jeu vidéo. Il y est tant question de chiffres et de tops des ventes en volume et en valeur des jeux, des consoles, que de l’analyse des perspectives du marché à la lumière de ces données. En outre, la spécificité de l'industrie française du jeu vidéo y est analysée, avec son écosystème, ses modèles économiques ou la cartographie du marché et le profil de ses consommateurs, ou encore sa place dans le secteur au niveau mondial. 
 

Ainsi, depuis sa création, l'Essentiel du Jeu Vidéo a notamment pu servir de baromètre dans l'analyse de l'arrivée des consoles de 8ème génération sur le marché, et la croissance naturelle qui s'y est associée, mais aussi mettre en lumière les évolutions du profil type du joueur en France, aujourd’hui plus âgé, beaucoup plus souvent féminin, loin des clichés habituellement véhiculés lorsqu'on ne dispose pas de données sérieuses, compilées sur un rythme récurrent.  En faisant évoluer ses outils, le SELL a affiné tout au long de ces vingt dernières années sa connaissance du secteur jeu vidéo, la pertinence des informations mises à disposition, et du même coup amélioré la connaissance des acteurs y ayant accès. 
 

Des événements incontournables

Plus de dix ans après sa création, le SELL se devait de relever de nouveaux challenges, d'aller plus loin encore pour soutenir le media jeu vidéo et les acteurs qui le font vivre. 

Afin de mieux accompagner ces éléments moteurs de l'industrie, le SELL lance donc l'IDEF (Interactive Digital Entertainment Festival) en 2006, avec une première édition se déroulant au Palais des Festivals et des Congrès de Cannes du 28 au 30 juin, et réunissant plus de 50 éditeurs ainsi que les trois constructeurs historiques. Réservé aux professionnels, le salon devient instantanément le rendez-vous « business to business »  incontournable du secteur, avec un timing idéal : juste après le salon mondial de l'E3 et juste avant les gros lancements de fin d'année. Une formidable vitrine pour les acheteurs, qui peuvent y découvrir les tendances,  s'informer, assister à des conférences ou tout simplement échanger avec les principaux acteurs du marché, en toute simplicité. 
L'année dernière, l'IDEF organisait sa 10ème édition, profitant de cet anniversaire pour repenser, dynamiser sa formule, toujours en mettant l'accent sur les nouvelles tendances et les progrès technologiques de l'industrie auprès de ses visiteurs, et en favorisant les rencontres et échanges dans un cadre invitant à la convivialité. 
 

Autre rendez-vous, pensé pour le grand public celui-ci : le salon Paris Games Week. Né de la volonté de créer un événement à la hauteur des attentes du public français, la première édition du salon rencontre d'emblée un grand succès avec 28 exposants et une fréquentation de 120 000 visiteurs sur les 14 000m² du parc des expositions de la Porte de Versailles. Les modèles étrangers servent d'inspiration, qu'il s'agisse de la Gamescom en Allemagne ou de l'E3 aux États-Unis : les exposants rivalisent de créativité sur leurs stands, y présentent toutes les dernières nouveautés à venir, et un parterre de stars s'invitent à l’événement, comme le pilote Sébastien Loeb ou les humoristes Omar et Fred pour cette grande première.  L'année suivante, le salon entame une croissance record : 22 000m², 36 exposants pour une fréquentation dépassant les 180 000 visiteurs, attirés notamment par l'arrivée de tournois FIFA ou Just Dance. En 2013, la grande nouveauté réside dans la création d'un espace Jeux Made in France, permettant à des studios indépendants d'exposer leurs titres à venir. Le salon n'en finit pas de grandir, avec ses 32 000m² des stands, 79 exposants, pour une fréquentation de plus de 245 000 visiteurs. Pourtant, chaque année le PGW étonne encore un peu plus, de par ses dimensions physiques, mais aussi de par son aura grandissante; ainsi, en 2015, et pour la première fois, le salon accueille une conférence officielle d'un constructeur, Sony, hissant la PGW au rang des salons de portée internationale, aux côtés des vétérans que sont la Gamescom et l'E3. Cette dernière édition en date est aussi celle de nombreux records, avec 62 000 m² de surface, 123 exposants et une fréquentation de plus de 307 000 visiteurs. Des records qu'il nous tarde de voir battus par l'édition 2016, bien entendu !
 

LE CONSEIL D'ADMINISTRATION

Jérôme
LE GRAND
DISNEY INTERACTIVE
Philippe
CARDON
SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT EUROPE
Patrick BELLAICHE
Michel MAGNE
TAKE TWO INTERACTIVE

LES ADHERENTS

Les 20 ans du SELL

Déjà plus de deux décennies passées au service du jeu vidéo. Et cet amour, cette passion du jeu vidéo, partagée par tous les acteurs de cette formidable aventure qu’est le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs, méritait bien un retour sur ses grandes évolutions. Une histoire faite tout autant de petits changements que d’événements majeurs et marquants. 

Télécharger l'Essentiel du Jeu Vidéo Spécial 20 ans