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Une étude ISFE-Nielsen montre que les jeux vidéo arrivent en tête des activités de loisirs des enfants, parents et adultes européens

Bruxelles, Belgique, le 27 mai 2008

La Fédération Européenne des Logiciels de Loisirs (ISFE, Interactive Software Federation of Europe) vient de révéler les résultats d’une nouvelle étude qui montre l’évolution et les tendances du comportement des amateurs de jeux vidéo en Europe. Les consommateurs de 15 marchés, âgés de 16 à 49 ans, ont déclaré consacrer presque autant de temps aux jeux vidéo qu’à la télévision ou à la famille et aux amis. Pour eux, le jeu vidéo est un passe-temps amusant permettant, conjointement, de stimuler l’imagination et d’entretenir les facultés mentales.

Les résultats de ce projet de recherche, mené par Nielsen Games pour le compte de l’ISFE, illustrent le schéma actuel du marché européen des jeux vidéo. Ils réfutent aussi certaines idées préconçues sur le monde des jeux.
- Les jeux vidéo comptent parmi les activités de loisirs les plus répandues chez les Européens. 40 % des personnes interrogées s’y adonnent de 6 à 14 heures par semaine, en dehors du temps passé à regarder la télévision, à surfer sur Internet ou à rendre visite à des amis ou à la famille.
- On reconnaît aux jeux vidéo des avantages particuliers que n’offrent pas les autres divertissements comme la télévision ou le cinéma. 72 % des individus jouent à des jeux vidéo pour se distraire, 57 % trouvent dans le jeu un stimulant de l’imagination et 45 % affirment que le jeu les fait réfléchir. Le contact social avec d’autres joueurs au cours de parties en ligne est une source de motivation supplémentaire.
- En famille, les Européens jouent de façon responsable. 81 % des parents qui jouent le font avec leurs enfants. Plus de la moitié des parents joueurs exercent un contrôle sur les jeux auxquels leurs enfants s’adonnent et surveillent leurs achats de jeux.
- Les non-joueurs, quant à eux, semblent avoir peu, voire pas, de sentiments négatifs à l’égard des jeux vidéo. Près de la moitié de ceux qui ne jouent pas (48 %) mentionnent simplement un manque de temps comme principale raison.

Jens Uwe Intat, président de l’ISFE, explique : « Les résultats de notre étude confirment ce que les professionnels du secteur considèrent comme un fait acquis, à savoir que les jeux vidéo occupent une place reconnue dans les loisirs d’aujourd’hui. De nos jours, les amateurs de jeux vidéo sont des hommes et des femmes de tous âges et de toutes nationalités. Notre secteur offre un choix extrêmement varié de divertissements ; il y en a pour tous les goûts et tous les niveaux. Personnes actives, grands-parents ou enfants, tous s’adonnent aux jeux qui leur conviennent le mieux. »

Reconnaissance des symboles PEGI, le système européen de classification par catégorie d’âge des jeux vidéo

Sur les 15 marchés étudiés, la reconnaissance des symboles de classification PEGI (Pan European Gaming Information) est presque universelle (93 %). Eu égard aux symboles de classification PEGI, presque la moitié des parents interrogés déclarent trouver le système actuel « extrêmement utile » ou « très utile ».

« Environ 70 % des jeux les mieux vendus dans les principales régions européennes [1] sont classés 3+ (à partir de 3 ans). Il existe une large palette de jeux qui ne s’adressent donc pas seulement aux passionnés mais bien à toute la famille. De nos jours, les parents peuvent choisir des jeux pour leurs enfants parmi un très vaste éventail. Nous sommes heureux de constater de constater que les parents reconnaissent désormais l’utilité des classifications et des descripteurs PEGI », ajoute Patrice Chazerand, secrétaire général de l’ISFE.

Principaux marchés européens contribuant à la croissance du secteur

Le marché européen des jeux vidéo représente une large part des ventes mondiales jamais atteinte jusque-là. En 2007, les ventes de logiciels de loisirs dans neufs grands marchés européens [2] ont, selon les estimations, atteint 7,3 milliards d’euros. Ne tenant compte que des logiciels de loisirs (c’est-à-dire des jeux proprement dits, hors ventes de matériel), ce chiffre représente une augmentation annuelle de 25 %. À lui seul, le Royaume-Uni a généré un chiffre d’affaires de 2,3 milliards d’euros, suivi par la France (1,6 Md d’euros), l’Allemagne (1,4 Md d’euros), l’Espagne (0,7 Md d’euros) et l’Italie (0,6 Md d’euros) [3].

Profil des amateurs de jeux vidéo : un portrait à l’échelle de l’Europe

Une enquête basée sur un échantillon représentatif des populations du Royaume-Uni, de la Finlande et de l’Espagne [4] a révélé que la proportion d’adultes jouant à des jeux vidéo a fortement augmenté. Ces trois pays ont été choisis car ils représentent plusieurs régions européennes et différentes phases de développement du marché.

- Au Royaume-Uni, 37 % des personnes âgées de 16 à 49 ans se présentent comme des joueurs actifs, c’est-à-dire qui s’adonnent actuellement à des jeux sur une console, un terminal portatif ou un PC. Il en va de même pour 28 % de la population d’Espagne et de Finlande.
- Les jeux vidéo ne sont pas limités aux « jeunes » : 33 % des personnes âgées de 30 à 49 ans au Royaume-Uni se qualifient de joueurs actifs, 23 % en Finlande et 16 % en Espagne.
- Les femmes représentent une part non négligeable du marché des jeux : 29 % des femmes âgées de 16 à 49 ans au Royaume-Uni, et 18 % en Espagne et en Finlande, se présentent comme des joueuses actives. Plus de six joueurs sur dix déclarent jouer en ligne. Le jeu en ligne transcende les sexes et les âges : pour 62 % des personnes interrogées, le jeu en ligne occupe une place importante dans leurs pratiques de jeu.
- Deux joueurs européens sur dix sont titulaires du baccalauréat ou d’un diplôme d’enseignement supérieur. 17 % des joueurs déclarent exercer une profession libérale ou travailler dans un secteur de services (droit, médecine, banque) tandis que 12 % se disent dans le commerce, chef d’entreprise ou cadre.
- 72 % des joueurs européens se servent de leur console de jeux comme d’un appareil multimédia pour consommer un plus large éventail de médias de loisirs, notamment accéder à Internet, lire des DVD ou écouter des MP3.

À propos de ce rapport

Les données et l’analyse présentées dans ce communiqué de presse sont issues du rapport intitulé « Video Gamers in Europe 2008 » et rédigé par Nielsen Games pour le compte de l’ISFE. L’enquête a été menée sur 15 marchés auprès de 6 000 amateurs de jeux vidéo âgés de 16 à 49 ans. Des sondages en ligne ont eu lieu au Royaume-Uni, en France, en Allemagne, en Italie, en Espagne, au Benelux (soit la Belgique, les Pays-Bas et le Luxembourg), en Suisse, en Autriche, au Danemark, en Suède, en Norvège, en Finlande, en République tchèque, en Pologne et en Lettonie.

Pour télécharger le rapport complet, rendez-vous sur : www.isfe.eu

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