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Projet de loi portant réforme de l’hôpital

Contribution du Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs à l’examen du texte à l’Assemblée nationale

Dans le cadre de l’examen du projet de loi « portant réforme de l’hôpital et relatif aux patients, à la santé et aux territoires », deux amendements (182 et 183) relatifs à des mesures de prévention à l’égard des jeux vidéo ont été déposés. En tant que représentant responsable de l’industrie des jeux vidéo, le SELL (Syndicat des Editeurs de logiciels de loisirs) souhaiterait apporter sa contribution à ce projet de loi en donnant son avis sur le bien-fondé de ces deux amendements.

1. Jeux vidéo et santé publique : un risque d’amalgame disproportionné

Dans le cadre du projet de loi portant réforme de l’hôpital et relatif aux patients, à la santé et aux territoires, le SELL (Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs) est étonné de constater la présence des deux amendements, 182 et 183, directement liés aux jeux vidéo. En effet, ces amendements ont été intégrés au Titre III du projet de loi, qui vise à mettre en place des actions de prévention à l’égard de l’alcool et du tabac. Assimiler les jeux vidéo au tabac ou à l’alcool peut apparaître surprenant et ce pour deux grandes raisons :

• Contrairement au tabac ou à l’alcool, le jeu vidéo n’est pas une substance consommable qui a un impact scientifiquement avéré sur la santé des personnes

Les effets nocifs de la consommation de tabac ou d’alcool sur la santé sont sans appel : une personne qui fume ou qui boit, quand bien même ses prédispositions physiques sont bonnes, verra son état de santé fatalement dégradé. Peut-on raisonnablement comparer les conséquences de la consommation de tabac ou d’alcool avec celles des jeux vidéo ? Les jeux vidéo sont souvent accusés d’être à l’origine de troubles du comportement (violence, dépendance) surtout chez les jeunes. Ce raccourci trop souvent entendu dans les médias n’a aucun fondement scientifique. En effet, un grand nombre de scientifiques et psychanalystes, à l’image du Docteur Valleur, du Docteur Serge Tisseron, ou du Docteur Benoît Virole, ont démontré que le jeu vidéo n’est pas à l’origine de comportements violents ou dépendants mais peut parfois être un élément révélateur d’un dysfonctionnement psychologique préalable et/ou d’un environnement social particulier. Une étude australienne a confirmé ces analyses en constatant que les sentiments avant la séance de jeu vidéo et la personnalité générale des joueurs « ont une plus grande influence sur les émotions agressives que le jeu lui-même ». Ainsi, une personne saine, qui n’a pas de trouble psychologique, n’aura aucune altération de comportement à la suite de séances de jeu vidéo, contrairement à la consommation de tabac ou d’alcool.

• Les jeux vidéo peuvent au contraire être au cœur du développement du jeune

Grâce aux jeux sérieux ou aux jeux à plusieurs, le jeu vidéo offre aujourd’hui des nouvelles expériences de jeu qui peuvent être au cœur du développement du jeune. En effet, les jeux vidéo peuvent être vecteur de socialisation et de développement de soi, du fait de sa participation à la création d’une identité et d’une culture commune aux joueurs. De plus, beaucoup de scientifiques, dont Michel Stora, ont décelé des vertus thérapeutiques, notamment anti-dépressives aux jeux vidéo. Un avis également partagé par Jean-Pierre Quignaux, chargé des médias et des politiques familiales à l’Union Nationale des Associations Familiales (UNAF), pour qui « le jeu a une fonction de construction : représentation de soi et de l’autre. » Enfin, les jeux vidéo revêtent également des opportunités éducatives et pédagogiques qui dépassent la seule sphère des jeux sérieux (serious game) et qui peuvent être au service de l’école du futur. En effet, plusieurs spécialistes, comme le Docteur Benoît Virole, ont démontré que les jeux vidéo pouvaient aider à renouveler les modes scolaires d’apprentissage, en ce qu’ils proposent une nouvelle forme de pensée, d’apprentissage et de transmission des connaissances.

Ainsi, au vu de l’ensemble de ces arguments, l’idée, telle qu’elle est suggérée dans l’amendement, d’apposer sur l’emballage des jeux vidéo un « message de caractère sanitaire », du même type que ceux qui figurent sur les paquets de cigarettes, paraît totalement disproportionnée au regard du risque. Cela ne signifie pas pour autant que le SELL désapprouve toute mesure de prévention. Au contraire, la prévention et l’information du consommateur, sont depuis longtemps, le leitmotiv des professionnels du jeu vidéo.

2. Prévention et information du consommateur : des outils existant reconnus au niveau de l’Union Européenne, et à valoriser en France

• PEGI : un système d’information et de classification soutenu par le Parlement européen

Formidables outils au service de l’apprentissage et de l’interactivité, Internet et les jeux vidéo nécessitent d’être encadrés par une éthique de responsabilité partagée par tous (éditeurs, distributeurs, pouvoirs publics, parents…). Parce que ce sont des acteurs économiques responsables, les industriels du jeu vidéo ont mis en place en 2003 un système dit PEGI, d’information et de classification unique, harmonisé au niveau européen. Fondé sur l’information du consommateur et la pédagogie, PEGI, ou PEGI on line pour les jeux sur Internet, est un outil d’aide au choix du bon jeu pour le bon public. Grâce au site PedaGoJeux.fr, fruit d’une collaboration de plusieurs mois entre plusieurs acteurs dont le SELL, les pouvoirs publics, le Forum des Droits sur Internet et l’UNAF, PEGI est expliqué et vulgarisé auprès des parents qui se posent des questions pratiques sur les jeux vidéo. De plus, PEGI et PEGI On Line bénéficie d’un fort soutien du Parlement européen qui, dans une communication du 22 avril 2008, en appelle à sa promotion par l’ensemble des Etats Membres. Il s’apprête à voter le 12 mars 2009 le rapport de Toine Manders, député européen, dans lequel le système PEGI est à nouveau salué et appelé à être utilisé et harmonisé dans tous les Etats membres. Ainsi, alors que l’Europe s’apprête à officiellement reconnaître le système PEGI comme un modèle d’harmonisation européenne en matière de protection des mineurs, il serait peu judicieux que la France modifie la signalétique existante, au risque de s’exclure des autres Etats membres.

• Proposition du SELL : réunir tous les acteurs concernés et faire adopter une charte de bonne conduite visant à garantir la protection des mineurs

Le SELL est convaincu de la nécessité d’engager une grande concertation qui rassemblerait l’ensemble des parties prenantes (professionnels du jeu vidéo, pouvoirs publics, distributeurs, associations familiales et de consommateurs…) pour optimiser la prévention et information des consommateurs. Cette consultation, sous l’égide des pouvoirs publics, pourrait aboutir sur la signature d’une charte de bonne conduite par les parties prenantes et sur d’autres mesures, telles que celle proposée dans l’amendement 182 (sensibilisation dans les écoles).

C’est en rassemblant toutes nos forces que le défi de la protection des mineurs pourra être relevé. Ce sujet majeur ne peut ainsi être traité par simple voie d’amendement.

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